L'impatto culturale della serie Souls
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L'impatto culturale della serie Souls

Aug 24, 2023

La serie Souls ha assolutamente infranto gli schemi del gioco, arrivando al limite della contraddizione diretta con molti dei tradizionali concetti di game design dell'epoca, pur riuscendo comunque a rilasciare una serie fantastica e che definisce il genere. Demon's Souls venne pubblicato quando i giochi stavano effettuando una transizione molto più difficile nel regno cinematografico, con giochi come Uncharted 2: Among Thieves e Dragon Age: Origins usciti nello stesso anno.

Demon's Souls era molto diverso da tutto il resto uscito in quel periodo, con Hidetaka Miyazaki che ne assumeva il timone come regista. Il gioco è stato fortemente ispirato al dark fantasy, come Berserk, la serie manga scritta da Kentaro Miura (RIP), insieme ai lavori passati di FromSoftware, come le serie Kings Field e Shadow Tower. Uno degli obiettivi principali del gioco era un mondo crudele e punitivo che non tiene la mano dei giocatori e dà loro la libertà di esplorare il gioco e il suo mondo. Mentre lavorava come regista presso FromSoftware e supportato da Sony Japan, Miyazaki ha deciso di provare a nascondere la difficoltà all'editore per paura che non venisse pubblicato. Nonostante ciò, dopo circa due ore di gioco, il CEO di Sony Japan, Shuhei Yoshida, ha dichiarato: "Questo è una schifezza, questo è un gioco incredibilmente brutto" (Barker), portando Sony a evitare di pubblicare il gioco al di fuori del Giappone. Successivamente, Atlus e Bandai Namco hanno preso le redini della pubblicazione del gioco rispettivamente nelle regioni del Nord America e PAL. Demon's Souls è stato accolto molto bene, con IGN che gli ha assegnato un 9.4, cosa del tutto inaspettata da molte persone, portando ad un seguito che è stato messo in sviluppo in modo incredibilmente rapido.

DARK SOULS ha dato inizio al periodo rinascimentale di FromSoftware. L'introduzione di uno stile di esplorazione rivoluzionario, essendo uno dei primi giochi 3D che ha preso in prestito pesantemente dallo stile di gioco metroidvania, con un vasto mondo interconnesso che premia l'esplorazione intelligente; e uscire dai sentieri battuti. Anche la popolarità del gioco iniziò a salire alle stelle, grazie all'impatto delle giocate consentite da persone come PewDiePie. Non solo, i boss del gioco erano incredibilmente distinti dalla maggior parte dei giochi dell'epoca, con nomi come Ornstein e Smough che sono ancora uno dei boss più iconici del franchise. Ciò è dovuto all'infamia che circonda la difficoltà del combattimento e alla creatività che sta dietro ad esso, poiché il giocatore deve gestire due nemici molto diversi allo stesso tempo, il che è un compito molto diverso e percepito da tutti i boss venuti prima. Nonostante molti altri tentativi nei giochi successivi, nessun altro combattimento a due ha mai eguagliato l'atmosfera del combattimento O&S.

Dark Souls II è stato rilasciato successivamente ed è in particolare la pecora nera della serie. Diretto da Yui Tanimura e Tomohiro Shibuya, poiché Miyazaki all'epoca era impegnato a dirigere Bloodborne. DS2 è notevolmente diverso dal punto di vista tonale e sembra più disordinato rispetto al suo predecessore. Il design del mondo sembra molto meno connesso, con molti luoghi che sembrano fisicamente impossibili. Tuttavia, anche se potrebbe trattarsi di un difetto di progettazione involontario, questa dissonanza sembra in qualche modo adatta al mondo. Gli NPC e i boss sono un po’ stanchi; il mondo è in loop, con boss come Najka che sembrano una forma rielaborata di Quelaag; e il Vecchio Ammazzadraghi è una palese ripetizione di Ornstein. Nonostante i problemi del gioco, è stato comunque accolto positivamente dalla critica e venduto in modo fantastico, guadagnandosi numerosi premi. Successivamente, è stata rilasciata una versione aggiornata del gioco conosciuta come Dark Souls II: Scholar of the First Sin, che era inclusa nei tre DLC del gioco. Il remake è stato rilasciato con alcune modifiche al posizionamento dei nemici (che era disapprovato, poiché sembrava casuale) insieme ad alcune piccole modifiche al resto del gioco e un nuovo boss finale.

DARK SOULS III è stato il gioco finale della trilogia, un ruolo incredibilmente importante e difficile per giunta. Concludendo quasi 10 anni di voci, insieme a una trama incredibilmente complessa e diversificata, senza dover scendere a compromessi sulla forma unica di narrazione della serie. Nonostante questo compito monumentale, con il ritorno di Miyazaki sulla sedia da regista, sono riusciti a metterlo fuori gioco. Non riusciva ancora a eguagliare l'esplorazione e il mondo di interconnessione del primo gioco; tuttavia, il gameplay e i boss erano i migliori della serie, prendendo tutto ciò che era eccezionale in tutti i giochi precedenti e legando il tutto bene. Il gioco non è solo pieno di fan service, ma riesce a fonderlo con i concetti più recenti che il franchise stava affrontando senza sembrare prepotente. Ciò ha davvero dato a DARK SOULS 3 una grande sensazione di definitività, mescolando vecchio e nuovo per aiutare a concludere tutto bene e allo stesso tempo facendo un cenno ai giocatori più anziani per restare fedeli alla serie. In combinazione con il DLC, questo ha costituito un'incredibile conclusione della storia, con i migliori combattimenti contro i boss che la serie avesse mai visto, insieme a un'ampia scelta di armi e build, più di qualsiasi altro gioco precedente.